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对话拳头游戏林松:向移动游戏倾斜,但仍是“做自己”

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

访谈 | 夏清逸、周昊昱

撰文 | 夏清逸、涂权

支持 | 东西游戏组


2023年的中国游戏市场,有人退出,有人加码。

2022年8月,拳头游戏中国研发中心升级为拳头游戏中国研发工作室群。此后,中国团队规模持续扩张,如今近300人。今年1月,领导中国业务并负责组建中国研发中心的林松,被正式任命为拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人。

拳头游戏对中国市场和移动游戏研发的战略布局明显提速。

林松告诉东西游戏:“包括对我的任命,一系列公司战略型决策,标志着拳头游戏对于移动的优先级和重视度达到了一个新的高度。”

这意味着,拳头游戏持续发展PC游戏的同时,通过组织和业务架构调整,在内部形成团队,专注于驱动公司的移动业务发展。这也是林松加入拳头游戏6年多来,带领团队“第一次正式承担一个全球性的责任”。

拳头游戏曾在成立10年里只有《英雄联盟》一款PC游戏。想要在移动游戏领域迎头赶上,拳头寄希望于撬动中国的杠杆资源。其中最重要的是研发人才。

市场管理与咨询背景出身的林松是“非典型”的游戏人,但也被外界视为是拳头业务扩张与转型阶段,最能贯彻企业价值观与愿景的人选——这是拳头游戏格外重视的。

林松说,新岗位要求他用更全球的视野去思考,协助CEO Nicolo Laurent,带领拳头游戏整体走向下一个时代。

当下,拳头游戏意识到移动游戏的价值,开始真正面对移动互联网时代成长起来的原生玩家,以对标《英雄联盟》或是《无畏契约》的理念,进行长期投入和规划。

在这个过程中,初心和方向同样重要。

“我很理解有些公司做出跟拳头不一样的决策。但我们还是选择做拳头游戏。”

“这是我们的选择。”林松强调。

拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人林松


   

去移动端,是“为玩家着想”的必要条件

从不确定到确定

在移动游戏领域,拳头游戏还是“追赶者”。林松坦承,在开始追赶前,拳头游戏花了一些时间,去改变自己的思维定势。

在很长一段时间内,拳头游戏以行业标杆性的探索而为人知,这让拳头游戏四个字的意义某种程度上,代表了游戏行业的一个术语、一种风格和行事调性。

拳头游戏的第一款游戏《英雄联盟》,是公认的在端游领域探索F2P模式的先行者。

提供免费游戏,打造庞大、高粘性的玩家社区,吸引长线消费,《英雄联盟》未上线前,这种高成本策略、长周期回报模式从未得到验证。

现今,在移动游戏领域,这已是极为普遍的模式。

2012年,国内端游大厂开始出现转向移动游戏的苗头。同期,《英雄联盟》则在全球主要市场上线不久,并选择做了外界看起来“很重”的模式——打造英雄联盟全球电竞体系。


电竞市场虽然被认为有潜力,但同样没有参照。要把早期主要由第三方运营的对抗比赛,打造成由公司主导,像体育赛事一样形成玩家生态、长期系统运营的电子竞技,拳头游戏再次“从零到一”。

林松认为,《英雄联盟》是拳头游戏的本源,它带来了很多微妙而深远的影响。

整体可以总结为,第一,拳头游戏看待任何产品、决策都以10年起看;第二,玩家本位。

在拳头游戏,为了做出运营10年以上的游戏,研发周期和投入可以长达5-7年甚至更久。

拳头游戏很明确现有的游戏和在研游戏之间是“滚雪球”的关系,现有的游戏不断更迭和提升,提供给公司长期的玩家基础和现金流。新的游戏又给公司新的动力,成为下一代游戏研发的基石。

“如果没有《英雄联盟》,拳头游戏怎么可能有能力不断投入,产生新的像《无畏契约》这样研发7、8年的游戏?”林松提到。

也由此,移动端能否做出像《英雄联盟》一样运营10年以上的游戏?就成了拳头游戏自然的考量。

在很长的时间内,拳头游戏并不确定。2015年,拳头游戏曾推出第一款移动游戏《英雄联盟:魄罗快跑》,但该作主要是为了《英雄联盟》四周年庆典造势推出的限时内容。时任《英雄联盟》首席游戏设计师Greg Street表示,“目前没有考虑做手游”。

2019年,拳头游戏在《英雄联盟》全球十周年庆典上公布多款新作消息,包括《英雄联盟手游》等移动游戏,以及跨平台卡牌游戏《符文之地传说》,才首次显露向移动端进军的态度。


林松透露,对移动端布局的思考,拳头游戏经历了产品思维转化的过程。包括意识到《英雄联盟》的成功经验无法完全复制到移动端,必须要建立新思维、新能力、新系统和新模式。

不确定到最终确定,推动拳头游戏态度转变的核心是“玩家”。

“致力于成为全球最为玩家着想的游戏公司”,这是拳头游戏一开始就为自己定下的使命。

2022年1月,宣布未来五年规划时,拳头游戏CEO Nicolo Laurent再次强化了对玩家的使命感,也公开反思:有哪些玩家呼声最高的东西,拳头游戏还没有实现?

回望过去几年,全世界,特别是中国和其他亚洲市场,越来越多玩家更适应和倾向使用移动设备去享受游戏,PC更多变成工作设备和工具。这里的关键是接触玩家的机会。

“如果连接触玩家的机会都没有,还怎么去为玩家着想?”林松说。

实际上,在10年长期主义的路线下,“玩家”一直在推动拳头游戏做出更大胆的举措。这让拳头游戏在阶段性收益与投入之间,选择确保玩家的长期体验。

这其中,等同于教育中国市场的英雄联盟电竞,早期的投入在财务上非常具有挑战性,但拳头看好电竞带给玩家的体验和生态;又比如重金投入开发的动画《英雄联盟:双城之战》,拳头团队视为“给英雄联盟玩家的情书”。

“我认识的很多行业内部的人,了解投入规模和制作难度后都说你们疯了”,林松回忆,但也正是这些举措,让《英雄联盟》巩固了其全球顶级IP地位。



   

拳头游戏的“节奏”

相比快或者慢,做得好是最重要的

无论拳头如何耐心,无法回避的问题是,全球移动游戏竞争激烈,产业格局、市场环境、玩家需求的变化日益加速。

在拳头游戏内部,经常探讨:面对当下的移动市场,怎么快?怎么慢?什么时候快?什么时候慢?

林松表示,回答这个问题的前提是想清楚什么是不变的,什么又的确需要变化。

不变的是人类爱玩的天性,游戏的核心是“好玩”。为此以10年维度去思考,在进入任何一个游戏核心品类时,都应该始于“做出一个好玩的游戏”。

变化的是市场发展、玩法热点、玩家需求偏好等。《英雄联盟》的定期更新、《英雄联盟:云顶之弈》的赛季更新等等,都体现了拳头游戏对市场风向和玩家需求的回应。

但面对变化,是快速反应还是长线决策,则取决于进入的品类和玩家的期待。

在市场相对比较新、产品供应较少、竞争相对不激烈的品类上,拳头游戏愿意做一些更大胆的尝试并快速推向市场。

《英雄联盟:云顶之弈》模式从研发到上线就只花了数月时间。为了快速推出,拳头游戏还曾将一个原本负责开发《英雄联盟》新模式的团队,大部分转移支持云顶之弈模式。


林松告诉东西游戏,当时拳头游戏看到了自走棋品类的热潮,在内部制作人提出了非常好的想法后,就鼓励制作人去尝试,在这种相对小的品类上,为玩家带来新的模式和体验。

而在进入高度竞争品类的时候,拳头游戏会采取长线决策。

例如《无畏契约》进入的射击品类,是整个游戏行业竞争最激烈的红海赛道,玩家已被大量优秀游戏教育,期待值非常高。因此拳头游戏选择反复打磨玩法和品质、测试和调优,最终整体研发时间超过7年。

移动游戏对拳头游戏来说,无疑属于“高度竞争类别”。

进入这个领域虽然不算早,但林松认为现在仍是好的时机。

拳头游戏的公司风格是一旦做出决策,就会长期投入资源,给予充分空间。现阶段,在中国组建研发工作室群,为未来10年储备人才,研发原创移动游戏等,都是在这种理念下的行动。

拳头游戏也拥有一些独特优势和资源,可以在移动领域继续发挥作用。包括积累的IP、创新能力、研发基础能力和管线等。

“最顶级的IP、对核心玩法的理解和持续打磨、长期思维以及与之适配的研发和创意环境,加在一起就有可能出现给玩家带来惊喜的产品。”林松强调。

依托这些能力和大量投入,拳头游戏希望在高度竞争的品类里提升乃至定义新的行业标准。这样的游戏研发历程可能慢一点,但更能保持长久的生命力。

所以,“稍微慢一点也没事,关键是要做得好。”林松说。

客观上,拳头游戏的策略,切合了当下移动游戏的发展节点。

过去几年,一些标杆性的移动游戏逐渐跑通长线运营、IP化与泛娱乐开发的方向。技术、设备性能显著提升与竞争加剧,又让研发成本和周期不断增加,考验着游戏公司的稳定投入与抗风险能力。

在林松看来,移动游戏正在向两端发展。一端是大投入大制作,追求赢家通吃;一端是小团队发挥创意、文化优势,有机会打通向另一端成长的路径。“中不溜秋、没有什么特色的游戏,现在可能还有生存空间,但我认为绝对不是长久之计。”

目前,拳头游戏中国研发工作室群的运转初见成效。

在拳头内部,游戏研发被划分成几个阶段。每个阶段对应不同的人员投入规模,并设置内部的gate review(阶段评审)机制,通过后才可以进入下一个阶段。

最初的incubation(孵化)阶段一般是5-20人;pre-production(制作准备)阶段要研究具体的玩法方向,人数也可能扩张到30-50人;production(制作)阶段则要把玩法通过工业化生产实现,将根据产品特性决定人员投入规模,有的团队可能会超过100人甚至更多。

林松透露,目前中国团队的搭建和新项目进展超出他的预期,过去一年已招募上百名研发人员。除了“一些更疯狂的项目”,若干项目已进入早期阶段。在若干本地研发的原创游戏之外,也在推进与拳头游戏总部团队的深度合作。

至于目标,“我希望未来3-5年,能够有一款由中国研发工作室群研发的精品游戏,至少走向大规模测试阶段。”



移动化发展,以中国为战略支点

林松的完成与待完成

拳头游戏希望以中国作为战略支点,在移动游戏领域“迎头赶上”,林松需要带领团队专注于驱动拳头游戏的移动化发展。

今年是林松加入拳头游戏的第七年。

2015年12月,腾讯实现对拳头游戏100%控股,但继续维持拳头的独立研发与运营。当时拳头游戏已经决定在中国发展业务,并开始物色人才扩充团队。林松在这一时期加入了拳头。

除了从小热爱玩游戏,在游戏行业,林松的过往经历很“非典型”。

尽管林松形容自己的大学时代“活跃但很不务正业”,但回顾林松的职业选择,他其实是对自己有明确认知的人——知晓自己的目标,喜欢接受自我挑战。

在复旦大学就读时,林松笑着说自己绩点肯定不是最好看的,相比之下,他更热衷于尝试各种新游戏,还和同学一起鼓捣《暗黑破坏神2》的校内天梯战网。

大学毕业后,林松加入宝洁公司市场部,担任品牌经理,原因是希望去适合自己性格的企业。而在宝洁工作6年后,由于对未来职业规划产生了迷茫,抱着去一个能看看各行业机会的平台的想法,林松又加入麦肯锡。在麦肯锡,林松主要覆盖汽车、高科技等行业。

在林松就任TripAdvisor中国首席运营官期间,拳头游戏找了过来。面试流程从2016年6月持续到了12月,最后在香港,林松接受了拳头游戏 Nicolo Laurent(时任拳头游戏国际市场负责人,现任拳头游戏CEO)的终面。“我还记得是圣诞节的前一天拿到的offer。”

拳头游戏是完全不一样的方向,林松觉得自己来,更像一次创业——需要不断思考公司发展策略、组织形态、人才储备,快速适应公司业务从电竞向娱乐、研发等方向扩张。

早期拳头中国团队只有几十人,林松主要负责推动拳头游戏和腾讯紧密合作,促进拳头游戏在中国的电竞业务增长。此后更进一步,2021年领导组建拳头中国研发中心,帮助搭建产品团队与研发管线。

这是总部洛杉矶外,拳头游戏首个全球研发中心。经过这几年发展,整个拳头中国团队也扩张到将近300人的规模。

拳头游戏的新阶段,对很多有职业追求的人来说又是一个“黄金窗口”。

中国作为拳头游戏最大的市场,未来两到三年面临较大的业务增长需求。

除持续深耕《英雄联盟》基本盘,《无畏契约》去年12月获发版号。在海外市场,《无畏契约》已成为月活最高的FPS网游之一,其电竞生态则刚起步。“从业务增长角度来说,有非常多的空间和非常多的挑战”。


与此同时,随着中国研发工作室群的壮大,职责更加明确——“以中国为人才支点,下全球的一盘棋”,帮助拳头游戏实现移动业务的进一步发展,并为全球战略版图和产品版图服务。

中国在移动游戏领域无疑有得天独厚的优势。

在林松看来,其中最重要的是人才。员工也是拳头游戏除玩家外最重视的要素。

目前中国是全球移动研发人才最集中的地方。基于这样的人才密度,中国形成了强大的移动工业化生产能力。“一些友商可以驱动1500甚至2000名开发者同时为一个移动游戏项目工作,坦率来说,这样的规模和工业化程度只有可能在中国发生。”

中国也是全球最大的移动游戏市场,且已展现出了较强的全球辐射能力。这又使得本土人才恰好最靠近最大的市场,对玩家的洞察能够更及时、反应更快速。

“不经常玩移动游戏的人自己做移动游戏研发,效率非常低,决策也未必正确,但在中国你就不用担心这个问题。”

最后,林松认为,不仅移动游戏,中国整个移动环境生态都是mobile native(移动原生)的,这种生态下更容易孵化和激发出在移动游戏上好的想法。

为此,拳头游戏还将在中国市场持续招募人才,希望组建有“长期性思维、强自驱力、合作精神”的团队。

招聘人才的标准和业务需求、薪酬与福利体系一定是自洽的,林松表示,拳头总体是比较倾向精英化的组织,需要很强的单兵作战能力和领导力。

他也相信,成功乃成功之母,优秀是一种习惯,持续突出表现的人往往更能有自驱力和有韧性。相应的,拳头游戏的激励体系也以“对比同业极有竞争力的基础薪酬”,加之以长期绑定激励为主。

“如果有优秀的外部人才,即便与现在的职位不合适,不要紧,拳头游戏对中国的承诺是一个10 年、 20 年甚至更长的承诺。只要有缘分,我相信一定会走到一起。”



对话林松(节选)

1.关于林松

EW Game:在拳头游戏工作和在宝洁、麦肯锡工作有什么不同?

Leo:这是一种创业的感觉。从几十个人到近 300 人,团队是 10 倍的增长。在这过程中,需要不断思考公司发展策略、组织形态、企业文化、人才储备,需要快速适应业务拓张。

过去6年,整个中国游戏行业本身也发生了很多变化,从突飞猛进到中间有一些寒流,再到可能有新的热点和新的方向,以及现在新的机会。

在这个过程中,这种内部创业的感觉让我一直保持着高度的热情,这是很难得的。我也非常感谢公司给予我及我们团队这样的平台和机会,能够去驱动这些变化和发展。最后,最重要的,很开心做自己一生热爱的事——游戏。

EW Game:成为拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人后,工作重心发生了什么变化?

Leo:可以分两部分来看我未来的角色。

稍微靠近我原本工作的一块是,我会持续地推动拳头游戏在中国的发展。中国是拳头游戏最大的市场,也是拳头游戏的重要的业务支柱。中国是一个需要耕耘和沉淀的市场,我个人已经在这里工作了一段时间,所以尽管事务增加了,公司还是希望能够继续由我来牵一下头。

特别是,我们接下去两到三年还有非常大的增长需求,包括刚刚拿到了非常重要的版号。所以从业务增长上来说,还有非常多的空间和挑战。当然我们也在持续发展拳头中国的管理团队,希望有更多的优秀人才成长起来,一起来发展中国业务。

另外一块新的业务,对我来说是全新的挑战,是我在拳头游戏第一次去正式承担这样一个全球性的责任。当然,我本身其实对拳头游戏全球管理体系并不是特别陌生,因为过去这几年,我已经深度参与了很多拳头游戏全球业务的讨论和决策。

我想说,我的视野和想法在过去几年已经不单单只是看中国,而是着眼于如何帮助拳头游戏全球整体发展。现在正是一个特别好的契机。我们曾是一家以 PC 游戏为主的公司,直到今天,我们的主要业务和收入来源也是 PC 游戏。但在移动上,我们希望迎头赶上。能够同样在移动平台上服务好我们的玩家。

不管是我,或Nicolo,还是拳头游戏,我们都希望能够成为全球最为玩家着想的游戏公司。这是我们的初心,也是我的初心。

过去几年,全世界越来越多玩家更适应和更开始会倾向于使用移动设备去享受游戏。特别在新兴市场,中国也好,亚洲也好,很多家庭或者新生代玩家, PC 可能已经不是他们的主要游戏设备,移动设备才是。拳头游戏目前的移动业务布局和发展状态,相对这种趋势而言是仍然有一定距离,所以我们需要迎头赶上。

在这个时候,公司也希望找到一个有这方面的洞察和理解的人,来推动我们移动业务的发展。


我本人很早就是一个重度的移动游戏用户。不瞒你说,直到今天,你大概能够说出来的所有头部移动游戏,我基本都有涉猎。更坦率地说,不管是在时间还是金钱上,我可能都是手游的超重度玩家。

在拳头游戏管理团队内部,我在移动游戏上可能有自己特别的热情和一些经验及洞察。在这样一个契机之下,再加上拳头游戏认为在中国也有很多合适的人才,所以我很感谢公司能够信任我,以及信任中国团队,来承担这样的重大责任。

移动游戏上的哲学、思路、打法和PC不太一样,拳头游戏在思维上仍需进一步提升和改变。从硬件上来说,我们在移动的生产能力和研发能力上也需要继续进化。

好消息是我们过去几年建立的中国研发工作室群将会扮演重要的支点角色。正好我个人也参与组建了这个中国研发工作室群,所以这是一个比较天然的衔接,跟我未来的职责能够无缝连接在一起。

2.关于公司理念

EW Game:怎么看待拳头游戏中国近两年的发展?

Leo:我们希望在中国成为一家有自己独特风格和定位的游戏公司。

独特意思是:有初心,为玩家着想。当然,我并不是说别的公司不为玩家着想,但我的观点是,我们希望尽最大努力,成为“最”为玩家着想的游戏公司。这是我们全球的使命和目标,也是我在中国的使命和目标。

以此为契机,我也希望成为最受我们玩家和我们员工喜爱和尊敬的游戏公司。

我个人的体会是,口碑和尊敬非常重要。我希望对外,拳头游戏能被认为是一家口碑很好,广受玩家和行业尊敬的公司。对内,希望我们的员工愿意安居乐业,或者说成为行业员工满意度最高的公司。

员工是我们最重要的资产。我对拳头游戏,特别是中国业务的定位,本身不会设立太多短期的指标。因为现在更重要的是想清楚愿景,搭好团队,塑造文化。业务是一个自然的结果,而且业务本身会受很多外部环境的影响。

但作为从业者,我们要做好自己的事情,并分清主次。在我看来,第一,玩家,第二,员工,这两者就是我们最优先关注的东西。

EW Game:怎么理解拳头游戏的“为玩家着想”?和其他公司有什么不同?

Leo:核心点是看管理者,你做一些重要决策时候的优先级排序是什么?是长期的玩家体验,还是短期的公司收益或者利润?

在拳头游戏,我们可以非常开放地聊,第一位就是长期玩家体验。所以我们会做很多看起来短期可能是亏本买卖的事情,但长期来看,我们觉得这是给玩家的承诺和回馈。

有几个例子。第一,电竞。大家知道拳头游戏做电竞比较有名,在电竞上,其实我们很多投入,特别是在早期,在财务上,是非常有挑战性的。但我们认为好的电竞生态很重要。我们感动于玩家真的在现场参与电竞时候的那种激情,和大家看到出色电竞比赛时的那种兴奋,这是我们希望带给玩家的。

所以在投入和很多标准上,我们是行业里最高的。短期来看,压力很大。但经过这十数年的耕耘,我们也看到结果了。现在不管在中国还是全球,我相信在电竞上大家还是比较认可我们的,这个就是一个长期回报。

另一个很好的例子是《英雄联盟:双城之战》。我认识很多行业人都说你们疯了,但我可以非常坦率来说,这真的是我们希望给热爱《英雄联盟》的玩家的情书。所以很多细节、质量、投入,拳头游戏是希望能够忘掉短期的压力,去专注于把这个事情做到最好。


同样在游戏上,甚至在游戏研发早期,我们就希望更多去思考怎么让玩家觉得好玩,怎么能让玩家更喜欢,怎么让玩家留下来。而不是有太多压力想怎么在3个月或6个月内回本。

我跟很多行业人聊过,这个一方面取决于我们独特的文化和价值观,另一方面也因为我们的整个财务的运营状况是比较健康的,会给我们这样一个比较奢侈的氛围去思考和行动,我个人很感恩这种环境。

长期以玩家为核心,而不是注重短期。正是因为这个思维,让我们能够长期健康发展,从而又能够更多地思考长期。未来我希望能够让这种正向循环持续下去,持续滚雪球。

EW Game:在这个过程中,有没有某个时刻,面临经营方面的挑战或矛盾需要抉择的?

Leo:有。这个就是考验你初心的时候。

有很多时候,作为企业管理者,会面临一些决策。是做决策快速拿到这笔收益,还是做一个可能对于玩家更好的更耐心的决策?这样的诱惑每天都存在。

所以我觉得对于一个企业管理者或作为一家公司而言,最重要的还是要保留这样的初心,同时把初心传递给所有的管理团队或员工。

过去6年,我在所有内部员工大会上不断重复,可能重复了 100 次,就是要保留以玩家体验为第一的初心。只有不断让大家记住,以及领导者本人在实践过程中身体力行,才可能实现。

这个例子在拳头游戏太多了。坦率来说,作为行业从业者我其实能够理解,可能有些公司做出跟拳头不一样的决策,但我们选择还是做“拳头游戏”。这是我们的选择。

长期主义是我们非常坚持和引以为豪的东西。拳头游戏看待人才,看待团队,看待投资,看待游戏产品的研发和运营,我可以告诉你,我们都是以 10 年起看的。

EW Game:以10年为周期,不担心产品研发或运营策略跟不上市场和时代变化么?

Leo:我觉得有变和有不变。

不变的事情是人类天性里共通的爱玩,玩游戏。所以游戏最核心的是什么?叫好玩。这个东西是不会变化的。

好玩是你要去思考创意,要有好的创新玩法。这是拳头游戏希望以十年维度去思考的。所以我们进入任何一个核心的游戏品类,都希望做好玩的游戏。

很多人都会去思考怎么去变,我觉得反而要先思考什么东西不变。抓住那个东西,其实能够让你心态变稳。世事纷纷扰扰,你要抓住那些不变的东西。

变的也有。竞品在变,市场在变,风格在变,玩家喜好在变。但那些变的东西,我觉得是1后面的很多0。首先要把1做好。

《英雄联盟》过去十几年仍然保持着每过一段时间就更新,《英雄联盟:云顶之弈》3 到4个月就一个全新的赛季。这些变的东西,我们就要不断去变,我们并不是一家懒惰的公司。

《英雄联盟》现在跟 10 年或者5年前,完全是不同的游戏,某种意义上它已经是英雄联盟 2345678 了,但它仍然是《英雄联盟》,这是我们的原则。我们希望在变和不变中间寻找到一个好的平衡。这需要决心,更需要智慧。

EW Game:以10年为周期,会让你们对产品和运营的决策比较谨慎。要怎么平衡对市场的迅速反应和长期、谨慎的决策?

Leo:这是我们内部经常讨论的一个话题,怎么快?怎么慢?什么时候快?什么时候慢?

我觉得要辩证地看这个问题,取决于你要进入的品类和玩家的期待。

《无畏契约》全部研发时间加起来可能超过 7 年,这对很多游戏公司来说是不可思议的。但拳头为什么花这么多年反复打磨?很简单,《无畏契约》进入的射击品类,是整个游戏行业里几乎竞争最激烈的品类。


从我们核心的价值观出发是做全球最为玩家着想的游戏公司。所以如果一个品类玩家的期待已经非常高了,我们不希望做出一款低于玩家期待的游戏。

我们甚至做了一些玩家可能没有第一时间理解的决策。因为我们希望,当进入高度竞争品类的时候,能够把行业的标准往上提一步,帮助定义行业新的标准。这种玩法和游戏,自然可能要慢一点。当然也是因为这样的游戏会长期存在,所以稍微慢点也没事,关键是要做得好。

同时,有一些品类和行业机会,可能当时没有太多产品可供选择,同时市场也相对新,没那么成熟。对这些品类,如果拳头游戏发现有个很好的想法或是机会,就愿意做一些可能更大胆的尝试,快速推向市场。因为那个时候其实对于玩家来说,相比市场上已有产品,已经可以给他一个更好的体验了。典型例子就是《英雄联盟:云顶之弈》模式。

所以究竟是打磨7年,还是6个月快速推动,没有固定答案,更多要看我们进入哪个品类,这个品类目前的市场状况是怎么样的,玩家对品类的预期是怎么样的,从而做出最后的决策。

3.关于移动游戏研发

EW Game:为什么在这个时间点强调做移动游戏?

Leo:其实没有特别的时间点选择,是一个自然而然的过程。

市场本身在变化,人才环境在变化,拳头游戏内部也在变化,中国研发中心的建立也确实成为了一个很好的支点。在多种因素之下,拳头游戏觉得可能现在是一个特别好的投入时间点。

其实我们以前并不是从来没有思考过做移动。我们也在和很多合作伙伴一起做移动游戏,现在也有上线和在研产品。但我觉得,作为一个公司的战略型的决策,包括这次对我的任命会是一个标志,标志拳头游戏对于移动的优先级和重视度到了一个全新的高度。

公司也希望以我为代表,有一群团队专注于去驱动拳头游戏的移动化发展。

EW Game:拳头游戏重点关注哪些移动游戏品类和玩法?

Leo:我们现在可能比去年更开放一些。只要是玩家喜欢的核心品类,我们都愿意去看一下。

我个人会对一些重内容生产需求的品类稍微保守一点。首先我觉得拳头游戏过去这些年的优势和经验,是在对核心玩法的打磨和创新,特别是打磨单局体验,提高重复可玩性,并持续运营和迭代,所以我希望继续强化和利用这种传统和优势,这是扬其长。

然后,目前的中国研发团队组成和人才招聘方向,决定了我们短期内可能没有支撑高效率内容生产的工业化管线,这是避其短。

最后,作为一个年轻的工作室,在初始阶段做海量内容生产的投入,经济上也未必是合理之选,这是算清楚帐。

所以相对而言,我会更倾向于以玩法取胜为主的那些品类,同时充分利用我们的IP和创意优势。至少在短期,比如未来的3年,我们可能还是一个以“玩法+IP”为核心竞争力的工作室。当然,在产品质量本身也必须不让玩家失望。

至于具体什么品类,我们现在是特别开放的。如果有一个不错的制作人,他有自己的想法,我们是非常欢迎他在应聘岗位的过程中带着他的方案来的。

EW Game:为了更好地研发移动游戏,2023 年有什么新的方向或举措?

Leo:第一重要的是持续搭建团队。今年是我们持续大规模招聘人才的第二年,欢迎大家投我们的简历,我们官网今年会有更多新岗位开放出来。

第二,我们的若干项目希望顺利通过gate review(阶段评审)并进入下个阶段。拳头的gate review(阶段评审)有时候比上市还严格,所以能够从一个阶段到下一个阶段非常不容易。每通过一个阶段,我们都认为是个很大的成功和进展。

新游戏大部分很容易被kill掉,我们甚至会庆祝游戏被kill了,因为我们发现这个方向行不通,我们学到很多东西。

EW Game:被kill的几率有多大?

Leo:还真挺难给你一个具体数字。基本上还挺大的,一个游戏越往后,越难进入下个阶段。

从公司管理角度看,也是越往后风险越大。Incubation(孵化) 阶段 5- 20 个人,到production (制作)阶段可能是 200 个人在干活,那一年的成本就翻了10倍甚至更多。从公司的角度,你可能可以接受有 10 个 incubation(孵化) 的团队,在早期验证不同的玩法。但你一定没法承受上述所有这 10 个团队都不加选择地进入production(制作)阶段,那就要2000 个人了。

在这个过程中,一定会选择成功概率更高,表现更好的项目。所以绝大多数游戏在这个过程中会被kill掉,从数学概率上是非常正常的事情。

4. 关于中国人才、玩家与市场

EW Game:中国在拳头游戏的全球体系里,扮演了什么角色?

Leo:我一直希望扮演一个支点的角色。

过去几年,中国优秀的研发人才蓬勃涌现,以及他们出色的成绩都让拳头游戏印象特别深刻。现在全球的移动市场,中国的研发者都扮演了非常重要的角色,全球前 20 的移动游戏,可能有一半已经是在中国研发的,未来可能会更多。

所以我们也决定把拳头中国作为非常重要的人才支点,为拳头游戏的移动化发展,以及全球的战略版图和产品管线做服务。

中国市场是拳头游戏最大的市场,拳头中国团队过去几年在拳头游戏内部,也有越来越好的口碑。不论在合作精神、业绩增长还是高效运营上,拳头中国团队让拳头游戏全球的管理层看到了来自中国的人才的出色表现,所以这种信任是与日俱增的。

在拳头游戏,我们其实也没有太多的区域和国家概念。我们是一个团队,即使在中国,也是去思考和服务全球的玩家。

EW Game:拳头在中国倾向寻找怎样的人才?看重哪些能力?

Leo:第一,希望在价值观和在文化上跟我们契合度很高。需要有长期性的思维,是一个比较耐心和沉得住气的人。

第二,我们希望招募具有强烈自我驱动力,能不断成功的人。相对而言,我们是一个比较倾向于精英化的组织和团队。

我个人相信成功是成功之母,这也是一个数学概率问题,我认为过去成功过的人,他未来成功概率可能会相对更高。但我们也非常欢迎那些可能有一些失败经历,但在失败中得到巨大成长和发展的人。

第三,合作精神很重要。我们希望团队比较谦逊,开放,愿意跟人合作。拳头游戏公司的气质和风格相对比较低调和谦逊,我认为这是很棒的。

EW Game:很多成功的游戏可能诞生于一个比较草根的团队,这和拳头游戏的精英化理念冲突么?

Leo:完全不会。有很多非常好的游戏来自小一点的团队。但大家的玩法不一样,拳头游戏体系可能没有办法让我们比如3个月做一款游戏,然后上线再看。不同的组织架构,不同的公司有不同的打法。

拳头游戏,总体而言,是一个精品策略。我们的每一款游戏做出来,都希望被行业和玩家认为是精品。所以这个精品其实不是对公司,而是对我们产品的策略。

每款游戏我们都希望能够把行业品类的标准再往上提一提,这就意味着我们需要花一些时间打磨,需要精益求精。

整个公司的文化、招聘人才的标准和风格,以及匹配的薪酬和福利体系,也因此要做到自洽。

当你看长期的时候,你的激励体系一定是长期的,能让大家安心在公司的支持下,有很好的环境去打磨他的游戏,这个游戏可能要花 5 年,7年,10 年。做出来后,他能够分享到公司的长期成果。

同样的道理,拳头游戏重视游戏的好玩。好玩的核心是要有创意,有原创性。我们是以创意为核心的公司。而如果说创意是种子,那么充分的时间和空间就是阳光雨露。不给空间开拓,不给时间打磨,好的创意无从谈起。


EW Game:现在中国市场上,这样的人才越来越多了么?

Leo:总体而言,中国的人才池非常非常大。

我们希望有幸跟越来越多人才做沟通。当然有些时候,我们最后发现没有走到一起,可能并不是任何人或者任何一方的问题,可能只是这时间不合适,或者位置本身没那么合适。

但不要紧,拳头游戏对于中国的承诺是一个 10 年、 20 年甚至更长的承诺。只要有缘分,我相信一定会走到一起。

EW Game:中国的移动游戏玩家有什么特点?

Leo:我个人观点是玩家很挑剔,我自己也是个玩家,现在玩家已经越来越不满足于换皮游戏。再加上版号供应的考量,未来玩家的要求越来越高,会倒逼游戏公司做精品化游戏。这是我对玩家的这样的一个看法。

总体而言,中国玩家对移动游戏的热情,各方面活跃度等等,在拳头游戏,在全球市场上都非常厉害。

EW Game:中国的移动游戏市场又有什么特点?

Leo:第一是竞争非常激烈,而且挑战在于几个大品类都已经有非常强大的领导者在。对任何一个新入局的玩家或者新入局的公司,他都必须要考量,怎么面对前方的巨无霸。

第二个特点,我觉得整个市场在经历一个过程,从相对浮躁到开始要去沉下心来。曾经有用过的一些短平快的方式,可能未来不再有用。

第三,市场有很强的辐射力,中国的很多游戏已经开始辐射海外,中国很多打法也辐射海外,特别是亚洲。这个市场有自己天然的非常大的影响力。

EW Game:怎么利用好中国玩家和市场的特点,发挥相关优势?

Leo:从玩家角度来说,首先是多倾听玩家。我特别要求我们团队在玩家倾听、玩家洞察上要花精力,古诗词叫春江水暖鸭先知。做一家公司,我们要谦卑,不能有一种“我是你爹”的心态来做游戏。有些玩家的观点可能比较片面,但你仍要细听,不听你怎么知道?第二点,玩家越多,相对而言游戏研发人才密度更高。

市场层面,多向友商学习。我不是说抄袭,拳头游戏是比较谦卑的,我们希望能够从友商身上学习研发的哲学和理念,他们的一些战略决策非常值得我们尊敬。同时利用好市场的辐射能力。我们希望看到在中国的研发能够影响到周边市场,海外是现在中国的游戏行业绕不开的话题。

EW Game:友商的哪些研发哲学让你印象深刻?

Leo:第一点,对于必要品类的一些工业化生产投入、工业化管线搭建,我觉得这是需要的,特别是在移动游戏上。这点我们现在还没有做到,但我认为绝对不能忽视,需要做一些储备。

第二点,我觉得是一个快速迭代和快速反应的能力。当玩家有需要的时候,能不能在移动上快速实现产品,快速把这个产品带到市场的能力,其实拳头游戏是非常欠缺的。有时候,我们太慢了。

第三点,还是一个更深入的玩家洞察。拳头游戏在移动玩家的洞察上也是有欠缺的,了解得还不够深,想得还不够深。很多友商也是给了我们很多启发。我们现在要求自己,离玩家更近些,再近些,这也是中国研发工作室群落地的原因之一。

EW Game:友商对移动游戏的规模、投入水涨船高,拳头游戏会加入军备竞赛么?

Leo:我们不会用规模或投入标准去竞赛。

我们会竞赛谁能够做出更让玩家满意的游戏——不是一个月,不是一年,而是十年持续热爱和满意。

我们有自己的节奏,要做到最好。最好可能意味着我们投入更多人,也可能意味着我们要投入更多时间,时间也是钱。我们决策链上的点并不是为了军备竞赛而进行决策,是要做更让玩家热爱的游戏。

5.关于行业趋势

EW Game:移动游戏的开发环境、用户、市场等方面,有什么值得关注的变化?

Leo:第一,未来有一天可能不会专门提移动游戏这个说法了,因为移动可能会变成主要的、默认的平台,就像曾经PC游戏也不会专门强调PC。未来越来越多“端”的概念会被模糊,现在有很多游戏它都是跨端的,以移动为基础,但是要在PC、主机上体验也可以。

第二,现在精品化策略全球都在发展。我认为未来的趋势会是两端,要么是大厂、大投入,从内容的质量上、规模规划上,变成其他厂没法比的这么一个极端,这些人能活下来。还有就是像老头环这种,要玩这种体验、这种规模的,你就只能玩它,它是有固定的市场的,跟超级英雄电影一样,也有自己的商业规律。

还有一种是特别小的团队,但它灵机一动,有些玩法很独特。这样的团队基数又很大,所以概率而言一定有团队跳出来。小团队的独立游戏,可能也会有爆款。但爆款之后,再怎么做又是一个问题。steam上很多这样的例子。

未来世界是两个极端,要么大大大大大大大,要么小团队快速迭代,概率出来的成为爆款。我认为中间会很难受,会被两端挤压。所以在我看来一定要选择一条路径。

中国未来也会是这个趋势。而且中国精品化的方向可能会走得更快一点,因为市场竞争以及其他一些环境原因。

EW Game:中国移动游戏在全球移动游戏市场中是什么位置?会对全球产生什么影响?

Leo:我认为中国移动游戏对于全球而言,是扮演一个领导者的角色。越来越多全球领先的移动游戏,我认为可以从中国出发。当然,我们同样作为中国的游戏行业从业者,也有自己的危机感。希望在质量、玩法创意上,不能故步自封。很多创意上,我觉得中国的厂商需要打磨得更多一点。

我不同意有些人类似“国外人才创意更好,国内人才生产效率更高”的说法,我不认为“优秀创意能力”有任何国籍或人种区分。我认为来自中国的创意人才也极其优秀,但需要给他们更多的空间和时间。

现在海外都在玩中国游戏,这是一个非常自然的影响。越来越多的全球的市场会被中国游戏所影响。

同样,以拳头游戏为例,像我们这样的一家全球化的游戏公司,也在从中国厂商身上学习并进步。拳头游戏和中国玩家也有非常深厚的缘分。中国厂商也要意识到,可能很多别的国家的厂商正在追赶。

EW Game:海外移动游戏行业和厂商也在不断变化,调整策略,这反过来会对中国的移动游戏行业产生什么影响?

Leo:互相借鉴,互相影响。找到自己的生存之道和法宝,是能够赢得竞争的。这个世界你不是孤独的,一定有很多竞争对手。

目前我对中国游戏市场非常有信心,特别是移动游戏上,不管从人才的密度、积累等等,我们现在领先了可能几个身位,要利用好这点。所以至少在未来几年,我认为中国仍然会在全球移动市场扮演一个非常重要的领导者的角色。


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